#4: Nintendo ve Oyun Tasarımı
Nintendo'nun oyun tasarımı bilgisini ürünlerimizde nasıl kullanırız?
Nintendo, dünyanın en iyi oyunlarını yapan firmalarından biri. Peki bu noktalara kadar nasıl geldiler ve bu “en iyi” sıfatını almak için ne tür teknikler kullanıyor? Üstüne üstlük biz bu teknikleri girişimlerimizde dolayısıyla ürünlerimizde nasıl kullanabiliriz?
Çayınızı kahvenizi hazırlayın. ☕ Nintendo bölümü başlıyor. İyi okumalar.
Nintendo’nun Kuruluş Hikayesi
Nintendo, 1889 yılında Fusajiro Yamauchi tarafından 🃏 geleneksel kart oyunu satan bir şirket olarak kuruldu.
Ardından gelenek olarak ailesinden birine devretti ki, o da Sekiryo Kaneda isimli damadıydı. Sekiryo'da ömrü boyunca şirketi yönetti ama oğlu olmadığı için şirketi torunu Hiroshi Yamauchi'ye bırakmaya karar verdi.
Hiroshi ise eğlenceyi seven şirket işlerini sıkıcı bulan biriydi. Fakat ona rağmen ölüm döşeğindeki Sekiryo'nun vasiyeti üzerine şirketin başına geçti. Zaten sıkılıyordu ve hazır kontrol ondayken tüm sıkıcı şeyleri kaldırıp şirketi modernleştirmeye başladı. Doğu pazarı yerine batı pazarına uygun kartlar tasarlattı. 🏰 Walt Disney ile bile anlaşma yaptı. Ortak kartlar tasarladı.
Uzunca bir süre böyle devam ettikten sonra artık satışlar düşmeye başladı. 📉 Ve yeni şeylere ihtiyaç olduğunu anladığında g*n*lev işletmeciliğinden taksiciliğe kadar geniş yelpazede her türlü şeyi denedi. Fakat hiç biri fayda etmedi. 😕 Bir arayışa düşmüştü.
Bu olaylar olurken Japonya'nın Kyoto şehrinde bir mühendiste iş arıyordu. Bir çok firmaya başvuran mühendis soluğu Nintendo'da alıyor ama mühendis olarak değil. Kart makinesine bakan teknisyen olarak. Delikanlı mühendiste üç beş para gelsin diye işi kabul etmişti. İş çok yorucu bir iş değildi aynı şekilde düşükte maaşı olan bir işti. Fakat her şeye rağmen çok önemli bir şey olmuştu. Bu mühendisin çok boş vakti kalıyordu. Bu yaratıcı zihinler için paha biçilmez fırsattır!
Boş vakitlerinde oyuncaklar tasarlamaya karar veren bu mühendis, bir gün bir boş vaktinde tasarladığı oyuncaklarıyla oynarken Hiroshi'ye yakalandı. Hiroshi aslında teftişteydi. Çalışanları ve çalışma düzenlerini denetliyordu.
Bizim mühendiste "affedersiniz efendim... Çalışıyordum aslında ben... İşim bitmişti..." gibi cümlelerle durumu toplamaya çalışıyordu. Fakat Hiroshi o an bambaşka bir dünyadaydı! Mühendisimizi kolundan tuttuğu gibi odasına götürdü. Dediği tek şey:
"Bundan 1 milyon adet yapabilir miyiz?" 🤔
Boş vakitlerinde yaratıcılığını kullanarak bir şeyler üreten o mühendis sayesinde Ultra Hand isimli bu oyuncak 1966 yılında piyasaya sürülerek şirkete 600 Yen'den (5.5 Dolar) toplam 2 milyon satış yaparak şirkete can suyu verdi. 💸
Tamam! Artık Nintendo Oyuncak Üretecekti!
Bizim mühendisin adı Gunpei Yokoi'di. Haliyle bu başarıdan sonra ARGE departmanın başına geçirildi. Nintendo'yu batmaktan kurtaran adam da diyebiliriz. Bir çok oyuncak ürettiler.
1970'lerde ise dünyada büyük bir şey başlıyordu! Video oyun sektörü! 🕹
Aynı zamanda 1973'de küresel çapta petrol sıkıntı oluştuğu için bir çok firma etkilenmekteydi. Buna Nintendo'da dahil! Oyuncaktan da para kazansalar bile artık kriz ile birlikte para sıkıntıları çekmeye başladılar. Şirket büyümüştü ihtiyaçlar çoğalmıştı. 1977 yılında Colour TV Game denemesi yaptılar ama başarılı olamadı. Fakat o zehri almışlardı bir kere. Denediler ve çok denediler!
Kritik Nokta! 💥
Gunpei Yokoi bir gün tren yolculuğu yapmak için trene bindi. 🚄 Yaratıcı insanların gözlem yetenekleri kuvvetlidir. O da etrafı seyrederken yolculardan birinin elinde hesap makinesi gördü. 🧮 O yolcu hesap makinesiyle zaman öldürüyordu. Bundan çok etkilendi. 😱
Gunpei aklında şöyle bir şey canlandı. 🤔
"Cebe sığacak oyuncak gibi bir şey olsaydı insanlar bu sıkıcı yolculuklarda zaman öldürebilirlerdi!"
🚗 Bu fikir aklını kurcalarken gel zaman git zaman pembe dizi modunda bir şey yaşandı. Hiroshi'nin şöförü hastalandı. O da kısa süreliğine şöförlük edecek birini arıyordu. Fakat kimseyi bulamadı! Çünkü Japonya'da trafik, Kıbrıs'taki gibi akıyordu. Şöför koltuğu sağ taraftaydı fakat Hiroshi'nin arabası sol taraftaydı ve bu arabayı kullanmayı zorlaştırıyordu. Bunu bilen tek kişi vardı, o da, Gunpei'di.
Gunpei mühendis olarak çalışsa da patron emretmiş yapacaksın moduna girerek yapmak zorunda kaldı. Seyahatler süresinde suskun suskun kalmayayım diyerek, geçen tren yolculuğundaki oyuncak fikrini anlattı. Hesap makinesi büyüklüğünde bir şey falan dedi. 🧮
Üzerinden biraz zaman geçtikten sonra bir gün şirkette Hiroshi, Gunpei'yi odasına çağırdı yanında dönemin en iyi hesap makinesi üreticisi vardı. Fakat Gunpei, Hiroshi'nin olayı yanlış anladığını aslında hesap makinesi istemediğini, hesap makinesi boyutunda bir oyuncaktan bahsettiğini söyledi.
Ne kadar anlatsa da anlaşılamayacağını fark eden Gunpei, el mahkum o hesap makinesi üreticisiyle (üretici marka Sharp) çalışmaya başladı. Bir şekilde "Game & Watch" isimli bir konsol yaptılar. 🎮 Tam konsol da diyemeyeceğimiz türde çok basit teknolojilerle çalışan bir oyuncaktı. 3 tane oyunlu bir oyuncaktı. Konsolda 3 oyun yok. Her oyun için ayrı konsol vardı. Ama sonuçta sadece hesap makinesi teknolojisinden yararlanılarak yapılmıştı.
Her oyun için farklı konsol üretmek hiç karlı bir yaklaşım değildi. Konsolu tasarlarken sağa ve sola birer tuş ama konsolun altında üç tuş eklenmişti. Fakat tuşlardan birine bir türlü özellik ekleyemiyorladı. Sonunda "saati göstersin bari" diyerek saat özelliği verdiler. Burada 2 strateji vardı. Sadece oyun olarak satmıyorlardı çünkü bu bir saatti. Saat olduğu için de pahalıydı. (Not: o dönem el konsolu piyasası diye bir pazar yok! Sıfır!)
Hedef kitleyi toplu taşımada sıkılan iş adamları içindi. 3 yılda geliştirilmişti. Hedefi 2 yılda 100 bin satmaktı. Fakat yayınladıktan sonra çok ilginç bir şey oldu! Çocuk kitlesinin acayip ilgisini çekti. Henüz 2. ayında 100 bin satışı geçti! Bakın 2. ayında!
Gunpei, Nintendo'yu yine kurtardı. El konsolu terimini hayatımıza soktu. Ayrıca Gunpei bir noktadan sonra yönü kontrol etmemizi sağlayacak bir tuş üzerinde çalıştı. Yalnız şirketti herkes o tuş ile dalga geçiyordu çünkü tuşu memeye benzetiyorlardı. O da buna sinirlenip modern D-Pad tuşunu geliştirdi.
Trajikomiktir ki, bir gün Nintendo'da geliştirilen ürünler için patent başvurusu yapılırken Gunpei'nin d-pad’i için “gel imza at” demişler ve o da başından savıp “işim gücüm var” demiş. “Sen imzala geç” demiş. Çalışan da imzalamış. Ve bugün hala d-pad’in patenti Ichiro Shirai olarak geçmektedir. 🙂
Yıllarca Nintendo'da çalıştıktan sonra kendi şirketini kurmak için şirketten ayrılıp şirketi kurduktan kısa bir süre sonra 1997 yılında bir trafik kazasında hayatını kaybetti. 😢
Tabii hikaye tam bitmiyor çünkü arada Sony ile Nintendo iş birliğine giriyor. Sony "tamam biz Sony ile konsol yapacağız adı da Nintendo Playstation olacak diyor". Nintendo sözünden, Sony ile CD işini imzaladıktan 1 gün sonra Nintendo Philips ile CD işine girdiğini ilan ederek cayıyor. Buna sinirlenen Sony uzunca toplantılar sonunda kendi konsolunu yaparak Sony Playstation'u hayata geçiriyor. 😅
Nintendo biraz içine kapanık bir şirket. Herkese bilgi vermekten veya kontrol vermekten çekinen bir firma. Bu yüzden Sony'e çok kontrol verdiğini düşünüp sözden caymıştı. Bu ise başka bir bültenin konusu olsun. 🙂
Nintendo'dan Oyun Tasarımı Konusunda Ne Öğrenebiliriz?
Nintendo'nun ilk hit oyunu Donkey Kong'u tasarlayan Shigeru Miyamoto'dan öğrenimlerle başlayalım. 🦍
Nintendo'nun oyun tasarımı basittir. "Birincil eyleme odaklanın" yani oyunlarda sadece 1 tane mekanizma olsun! Oyuncu o mekanizmanın üstüne oyunu oynasın. Mesela Donkey Kong'taki Jumpman'in zıplama mekanizması gelecekte onu Mario'ya dönüştürecekti. Mario'nun aslında tek mekaniği var. Zıplamak! Hemen hemen her şeyi zıplayarak yapıyor.
Birincil eylemin dışında duygusal bir deneyim yaşatmaya odaklanıyor. Ardından oyunu herhangi bir yazı olmadan öğretmeye ve bir formül yakaladıklarında o formülü tekrar etmeye odaklanıyor.
Birincil eyleme odaklanın.
Duygusal bir deneyim yaşatın.
Herhangi bir yazı olmadan nasıl oynanacağını öğretin.
Çalışan formülleri tekrarlayın.
Birincil eylemi Donkey Kong'tan bakarsak birincil eylem zıplamaktı. Ve bunu herhangi bir yazı olmadan anlatmanın yolu ise karakterin adını "zıplayan adam" yani "jump man" koymalarıydı. Buna tıklayınca bu olacak şuna tıklarsan böyle gidecek demediler! Sadece karakteri doğru adlandırdıkları için birincil eylemi çok basit bir şekilde tanıttılar! Bu gerçekten muazzam bir fikir! 🧠
Şahsen ben bu tarz şeyleri çok seviyorum ve kendi ürünlerimde de kullanırım. Birazdan benim nasıl yaptığımı anlatacağım ama önce Mario'dan devam edelim.
Mario'da karakteri sağa bakacak şekilde oyuna başlatıyorlar. Bu aslında sağa gideceksin demenin ilk hamlesi. Daha sonra oyuna başlarken karakteri tam ortada başlatmıyorlar. Karakteri ortanın biraz soluna gelecek şekilde konumluyorlar. Yani sağ taraf boşta kalıyor. Oyuncu ise sağ tarafa gideceğini anlıyor.
Ardından karakteri bir kere öldürecek mekanizmayı yani düşmanı koyuyorlar. Karakter ölünce aslında zıplaması gerektiğini ve değince öleceğini anlıyorlar. Bakın bunların hiç biri yazıyla görselle falan anlatılan bir şey değil! Bu fevkalede bir bakış açısı! Bu tarz şeylere bayılıyorum. 😋
Herhangi Bir Yazı Olmadan Ben Nasıl Anlatıyorum?
Create.ist isimli basit bir form builderım var. Basit olabilmesi için bir çok özelliği eksilttiyorum. Normalde üye olduktan sonra NotionPlus ürünümde onboarding eklemiştim. Fakat ben Create.ist'te bunu eklemedim.
Yukarıda biraz bahsetmiştim. Ben şahsen oyun tasarımına ilgisi olan biriyim. Farklı oyun tasarım bilgilerini ya da film yapımcılığı bilgisini ürünlerime entegre etmeyi severim.
Ben yazı olmadan nasıl tanıtıyorum? Zoom yaptırarak! 😈
Üye olan kişi dashboarda gelince sorgusuz sualsiz direkt "yeni form" tuşuna ekranı zoom yaptırıyorum 2 saniye sonra geri çekiyorum. Bu 1 kere oluyor. Bu sayede "şuraya tıkla buraya tıkla" dememe gerek kalmadan hemen yeni formun nereden ekleneceğini öğretmiş oluyorum. 🙂
Ayrıca kullanıcıların form ekleme sayfasına yani editördeyken her sayfayı yenilediğinde inip yükselen bir animasyon yaptım. Nereye tıklamaları gerektiğini iyi biliyorlar. Geliştirmelerim devam ediyor. Zamanla daha da iyileştireceğim.
(Bkz: Kaizen)
Shigeru Miyamoto’dan Düşünceler
Shigeru Miyamoto'ya göre trendler önemli değildi. Trendler gelip geçiciydi. Oyunları geliştirirken trendlerden kaçınırdu. Ayrıca oyunda her zaman bir başarı duygusunu işlerdi. Bunu yapmak için oyun içinde yapmaktan memnun olmayacağın şeyler koyardı, ta ki bitirinceye kadar.
Miyamoto, 🥫 Temel Reis’deki aşk üçgenine benzer bir yapıyı oyuna getirmeyi düşünüyordu. Kötü adam, kahraman ve küçük hanım. Ama Nintendo telif yüzünden izin vermedi o da bu karakterleri bir goril, bir marangoz ve kız arkadaşı olarak değiştirdi. Sonra o marangoz tesisatçı oldu. 👨🔧 Donkey Kong sonrasında Mario doğdu.
Ürünlere Mutluluk Vermek
Nintendo insanlara mutluluk verebilecek şeyler tasarlamayı bilen bir şirket. Ondan öğreneceğimiz çok şey var. Bu bilgileri ürünlerimizde kullanmamız gerek.
Mutluluk Verecek Ürünler Nasıl Tasarlanır?
Tutarlı bir şekilde hareket eden şeyler olmalı.
Oyunlar, konsollar ve minimum donanımda bile çalışabilecek arayüzler olmalı.
Uyum, enerji, neşe gibi duyguları çağrıştıran parlak ve canlı renkler olmalı.
Yoğun şekilde ilişkilendirilmiş kişilik özelliklerine sahip hikayeler oluşturulmalı.
Sadece oyunlarında değil websitesinde, kontrollerde, diğer arayüzlerde ve tüm şirkette bunlar uygulanmalı. Hemen örneklerle devam edelim.
Her zaman neşeli de olmaz. Daha hardcore kullanıcılar için ciddili zorluk seviyeleri eklemeyi ihmal etmezler. Ayrıca basit etkileşimleri bile eğlenceli hale getirmeye çalışırlar.
İşte Böyle…
Nintendo’nun oyun tasarımından öğrenip ürünlerimize harmanlayabileceğimiz bir kaç bakış açısı. Haftaya Pazartesi sabah 8’de görüşmek üzere! İyi haftalar! 🙋♂️